• Образовательные приложения

Разработка образовательных приложений в 2024 году. Подробный гайд и стоимость.

reading time icon0 мин
Александра Смолик
Александра СмоликФаундер CHILLICODE

Разработка образовательных приложений — перспективная идея для мобильной отрасли. Как многие другие области нашей жизни, обучение прошло через этап радикальных перемен. Они стали следствием бурного роста возможностей гаджетов, распространения интернета и пандемии COVID-19. Того, что тогда именовали “социальным дистанцированием”, а мы, обычные люди, называем “удаленкой”. Именно тот кризис “помог” сфере онлайн-образования в целом и соответствующим мобильным приложениям в частности окончательно встать на ноги. 

Можно с уверенностью сказать, что индустрия удаленного образования через мобильные приложения продолжит развиваться и далее. Вот некоторые цифры, подтверждающие наш тезис: 

  • Согласно Business of Apps, общий годовой доход, генерируемый мобильным образовательным сегментом, вырос с $5+ миллиардов до пандемии до $7+ миллиардов в 2022 году. Как ожидается, к 2030 году он достигнет почти $14 миллиардов. В общем, здесь можно отхватить свой кусок; 

  • Рост в плане прибыли сопровождается расширением пользовательской базы. В результате пандемии аудитория образовательных приложений выросла с 185 миллионов человек до 350 миллионов всего за три года;

  • Заключительный аргумент в пользу разработки образовательных приложений в 2024 году. Если проанализировать структуру рынка приложений в App Store и Google Play, то категория “education” aka “education apps” будет на третьем месте по популярности в обоих случаях. 

Поговорив об общем потенциале, обсудим практические аспекты создания образовательного приложения.

Классификация образовательных приложений 

Провести четкую категоризацию на рынке разработки образовательных мобильных приложений объективно трудно. О случая к случаю отличается все. Навыки, которым люди обучаются. Способы передачи и закрепления знаний. Потенциальная ЦА. Подходы к монетизации. 

Мы в CHILLICODE реализовали уже целый ряд образовательных приложений. Так что наша попытка классифицировать мир образовательных приложений основана на опыте и интуитивном понимании ситуации. 

Вот практический пример. Взгляните на рейтинг лучших образовательных приложений от SimilarWeb.

Список популярных образовательных приложений

Для удобства мы собрали сведения об их позиционировании, ключевом функционале и специализациях в таблице ниже:

Duolingo

Иностранные языки

Canvas 

Цифровое пространство для курсов, которые удаленно проводятся как индивидуальными преподавателями, так и учебными заведениями

ClassDojo

Коммуникационное решение, предназначенное для учителей, родителей и учеников

Google Classroom

Платформа, миссия которой — обмен информацией из образовательных ресурсов 

Samsung Global Goals 

Специальное цифровое пространство, где люди могут больше узнать о Целях устойчивого развития ООН и отслеживать свой прогресс на пути к их достижению

Remind: School Communication

Коммуникационная платформа, позволяющая учителям поддерживать контакт с учениками

PowerSchool Mobile

Канал для доступа к учебной информации в реальном времени

Campus Student

Информационная платформа для студентов, держащая их в курсе событий (включая как академические, так и культурные и развлекательные активности)

Brightspace Pulse

Еще один вариант для учащихся быть на связи со своими курсами и их организаторами

AnkiDroid Flashcards

Мобильное приложение с карточками (так называемыми “флеш-картами”), которое, в теории, способно помочь запоминать информацию любого типа.

 

Заметно, что эти образовательные приложения сложно строго классифицировать. Они служат одной общей цели, получению образования. Они имеют общие характеристики. Но все же они отличаются друг от друга в деталях. 

Учитывая их пересечения и разницу в функционале, все же попробуем сгруппировать базовые концепции, которые послужат ориентиром при создании образовательного приложения.

1. Приложения для репетиторства (tutoring apps) предназначены для индивидуальных занятий и небольших групп. Их задача в том, чтобы навести мосты между репетиторами с одной стороны и ограниченным числом студентов с другой. Данная категория приложений должна включать в себя

- Систему пользовательских профайлов для студентов, администраторов и репетиторов;

- Галереи доступных репетиторов, разделенных на предметы, с рейтингами и отзывами;

- Системы для бронирования уроков;

- Видео- и аудиозвонки, а также чаты. Первые предназначены для виртуальных занятий, вторые же — для коммуникации вне уроков;

- Функцию демонстрации экрана или учебной доски;

- Возможности совместно создавать контент, хранить его и работать с ним (или же нужна интеграция с со сторонними решениями, имеющими такой функционал).

2. Приложения типа “электронные классы” (“e-classes”), ориентированные на более широкую аудиторию. Данный образовательный продукт может использоваться:

- Студентами, поступившими в государственные или частные учебные заведения;

- Индивидуальными пользователями, желающими получать новые знания через платформы с курсами, в более-менее крупных группах.

Этот тип схож с предыдущим, но предоставляет более широкий спектр возможностей:

- Разумеется, профили пользователей никуда не деваются;

- Галерея преподавателей заменяется подборкой курсов;

- Продвинутая поддержка мультимедиа, включающая видео, online-лекции, групповые чтения;

- Инструменты для оценки успеваемости, включая тесты, проверочные работы и экзамены;

- Дискуссионные форумы для взаимодействия между учащимися;

- Отслеживание прогресса и аналитика, сгруппированная по учащимся, курсам и преподавателям.

Системы корпоративного обучения сотрудников как один из подтипов "электронных классов"

Определение

Масштаб

Мы также хотели бы обратить внимание на этот образовательный B2B-вариант, который может быть реализован в виде SaaS-продукта для нескольких организаций или же разработан как индивидуальный пакет ПО для одной-единственной компании и ее внутреннего использования.

Напоминая e-classes по общему профилю, данный тип также характеризуется существенным отличием:

Изначальной интеграцией с наиболее популярными системами по управлению персоналом (HRM) по дефолту, когда это “вшито” в код;

Или же он должен быть готов к интеграции с отдельной корпоративной системой на индивидуальной основе, по custom-заказу.

 

3. Приложения для подготовки к экзаменам. Их цель — помогать студентам и работникам, готовящимся к тестам, экзаменам, сертифицированию и тому, что в корпоративном мире называют “ассессмент”. Такие мобильные приложения фокусируются на самостоятельной работе и автоматической оценке результатов, без репетиторов.

Они должны включать:

- Удобные электронные библиотеки с обширным перечнем учебных материалов;

- Интерактивные инструменты для обучения;

- Системы “вопрос-ответ” и имитации тестов в условиях, “приближенных к боевым”;

- Подсказки, которые подсвечивают неправильные ответы в имитациях тестов и объясняют ошибки;

- Визуализацию проделанного учебного пути;

- Доступ к группам для общения с другими учащимися или экспертами, обмена советами;

- Опционально, интеграции с официальными экзаменационными ресурсами (если получится их реализовать, то это точно будет конкурентным преимуществом).

Студент и преподаватель на видео-конференции

4. Приложения для самообучения (будь то иностранные языки, программирование, математика, изобразительное искусство, работа с текстами) отличаются от репетиторских решений и электронных классов в важном аспекте. Поскольку в процессе не задействованы учителя, этот тип требует от учащихся активных и самостоятельных усилий. Ровно как и в случае с приложениями для экзаменов. 

Правда, здесь задача не сводится к тому, чтобы проверять уже приобретенные знания. Ведь приложения для самообучения, наоборот, помогают приобрести свежие навыки. 

Так что, с одной стороны, они должны включать базовые элементы, о которых мы уже упоминали. Такие как пользовательские профили, пользовательскую поддержку, перечень курсов и учебных треков и т. д. С другой стороны, поскольку учащиеся работают самостоятельно, востребованы и более продвинутые дополнительные функции, как то:

- Серии интерактивных, часто повторяемых, упражнений в формате мультимедиа;

- Больший акцент на уведомлениях, чтобы поддерживать вовлеченность пользователя, поощрять его регулярную практику.

Образовательные игры для самообучения

Определение

Масштаб

Образовательные игры можно назвать разновидностью приложений для самообучения.


Ключевое отличие - способ подачи образовательного материала. 


Общая же идея остается прежней. Это самостоятельное получение свежих знаний.

Однако с точки зрения результатов разработки образовательных приложений различия очевидны. Геймдев — это всегда геймдев, пусть даже речь идет о “зубрежке”. Поэтому обязательные элементы охватывают:


  • Интерактивные игровые процессы;

  • Соответствие официальным учебным программам школ, университетов или курсов (в тех случаях, когда игра является их инициативой);

  • Многопользовательские режимы.

 

5. Приложения для образовательного мониторинга, надзора и родительского контроля. Эта группа мобильных решений работает для членов семьи, педагогов и должностных лиц, несущих ответственность за управление учебным процессом среди детей и их поведение в интернете. Миссия такого софта — дать рычаги воздействия и пересылать информацию для реагирования в реальном времени.

Таким образом, наряду с уже привычными профилями, оповещениями, уведомлениями и каналами для коммуникации, такие приложения должны обеспечивать:

  • Блокировку контента и его фильтрацию;

  • Мониторинг экранного времени в сочетании с возможностью перехватить управление процессом;

  • Регистрацию всех действий в Интернете (посещение веб-сайтов, использование сторонних приложений и т. д.);

  • Отслеживание успеваемости в школе. 

Два самых простых в плане реализации подтипа образовательных приложений


В завершение выделим два отдельных подтипа образовательных приложений, которые напрямую не принадлежат ни к каким базовым группам и одновременно легки в плане разработки.

Образовательные приложения с карточками

Приложения для совместной учебной деятельности

Данные приложения представляют собою класс, призванный помочь пользователям запоминать информацию с помощью цифровых карточек.


Все просто. Показывается двусторонняя карточка. Одна сторона предназначена для вопросов, а другая для ответов.


Обычно функционал позволяет пользователю:

 

  • Создавать карточки;

  • Тасовать и классифицировать их;

  • Практиковаться с ними;

  • Использовать алгоритмы интервального повторения;

  • Отслеживать собственный прогресс.

Приложения для совместной работы в предназначены для тех, кому нужны средства для сотрудничества в группах, для P2P-обмена учебными ресурсами и знаниями.

Они, как правило, содержат в себе:


- Функционал по обмену файлами;

- Возможности для совместного редактирования и комментирования;

- Управление версиями;

- Назначение заданий;

- Интеграцию с более крупными решениями, такими как крупные системы по управлению обучением (learning management systems, LMS).

 

Важное примечание: в этой статье, обсуждая разработку мобильных приложений для обучения, мы специально не затрагиваем темы, напрямую связанные с масштабными системами управления обучением (LMS). Пусть приложения для репетиторства и электронные классы и имеют с LMS некоторое сходство, LMS — это все же уже стратегический enterprise-grade продукт, целая экосистема.

Что включить в продукт при разработке образовательных мобильных приложений в 2024 году

В качестве компании, специализирующейся в том числе и на разработке приложений в edtech, мы в Chillicode приведем обзор наиболее типичных фичей для 2024 года. Их можно отстроить самостоятельно или же заказать у стороннего вендора. 

Попробуем выделить те общие компоненты, без которых жизнеспособный проект сейчас не представим.

На что обратить внимание при разработке образовательного приложения в 2024 году: базовые требования

Начнем с обыденных вещей, без которых не обойдется ни одно приложение в сфере образования. Как и любое мобильное ПО, решения edtech предназначены для создания, обработки, хранения и модификации данных. Это требует средств для обработки и защиты информации, особенно личной.

1. Аутентификация и авторизация играют решающую роль в обеспечении безопасного доступа к приложению. 

Механизмы аутентификации пользователей, такие как имя/пароль и биометрическая аутентификация, в сочетании с соответствующими уровнями авторизации (2FA или даже 3FA), задают роли в приложении, защищают личные данные и обеспечивают конфиденциальность. Также можно подумать об использовании популярных и проверенных сторонних платформ (таких как Google, VK и т. д.) для быстрой авторизации.

2. Управление данными и их хранение  —  базовые элементы в образовательных приложениях (как, собственно, и в любом ином мобильном приложении). Выстраивание системы для них обеспечивает безопасную обработку пользовательской информации, образовательного контента и иных данных.

3. Интеграция системы управления контентом (Content management system, CMS) в том или ином виде позволяет администраторам и авторизованным пользователям управлять образовательным контентом, обновлять его или удалять его по необходимости. Помимо собственно создания и редактирования контента, адекватная CMS должна помогать и с контролем версий; 

4. Средства для коммуникации будут присутствовать в образовательном приложении в любом случае. Даже если нет необходимости выстраивать канал связи между учащимся и преподавателем, со службой поддержки или комьюнити все равно надо общаться. Поэтому, пусть и в минимальном виде, но мгновенные сообщения, чаты, форумы или дискуссионные доски все равно должны быть включены в план;

5. Инструменты аналитики и отчетности позволяют администраторам и преподавателям отслеживать вовлеченность пользователей, ход их обучения, особенности в использовании приложений и прочие показатели. Разобрав данные, собранные с помощью трекеров, админы и учителя смогут составить представление о поведении ЦА, определить направления для дальнейшего улучшения как самого образовательного приложения, так и, допустим, отдельных курсов.

На что обратить внимание при разработке образовательного приложения в 2024 году: продвинутые требования

Расширим список требований при разработке образовательных мобильных приложений с учетом актуальных тенденций. Все же, чтобы создать конкурентоспособное и современное приложение, вышеназванных пяти пунктов будет мало. 

1. Поскольку персонализация — наше все, то сегодня и ученические, и преподавательские, и даже административные профайлы должны предусматривать высокую степень детализации. Недостаточно просто дать указать ФИО, интересы и статус, а также загрузить аву. Стоит подумать над тем, как учетная запись будет динамически меняться в зависимости от опыта, учебных и профессиональных достижений и даже, почему нет, сезонов и времени суток;

2. Социальные взаимодействия и интеграция с социальными сетями играют двоякую позитивную роль. Во-первых, они поощряют совместную работу, дискуссии и обмен знаниями. Что позитивно сказывается на вовлеченности и лояльности среди ЦА. Во-вторых, связь с социалками облегчает обмен контентом и способствует продвижению образовательного приложения;

3. Механизмы геймификации — например, баллы, значки-ачивки, рейтинги лидеров, награды — служат эффективными инструментами для повышения мотивации и концентрации. Геймифицированный пользовательский опыт делает учебный процесс более приятным и интерактивным;

5. Нотификации и уведомления играют решающую роль в информировании пользователей об обновлениях, событиях, дедлайнах, специальных акциях и собственной активности в образовательном приложении.

Возможности современных образовательных приложений в 2024 году 

Впрочем, на фоне идущей ИИ-революции и прорывов в плане визуализации, и этих дополнений мало, чтобы назвать образовательное приложение действительно современным. 

Так что отметим самый “горячий” функционал, который могут реализовать разработчики, чтобы сделать свой продукт реально выдающимся:

1. ИИ для “умных” рекомендаций и взаимодействий. Внедрение алгоритмов на базе искусственного интеллекта способно адаптировать пользовательский опыт под конкретного пользователя на основе всего его “цифрового следа” в приложении. Они могут охватить и темы, и форматы занятий, и успеваемость, и пользовательские предпочтения. В результате, открывая приложение, клиент получает пакет, который практически идеально соответствует его профилю. 

Кроме того, диалоговые интерфейсы на основе ИИ предоставят пользователям персонализированную поддержку в любое время суток, с максимальным вниманием к деталями

2. Адаптивное обучение. Адаптивные системы обучения основаны, опять же, на алгоритмах. Суть в том, чтобы динамически и пластично корректировать содержание и темп обучения, в зависимости от способностей и потребностей учащегося. Этот фактор позволяет добиться наибольших академических успехов, максимизируя сильные стороны учащихся и их склонность к тем или иными форматам. Что положительно скажется на репутации образовательного приложения.

3. AR/VR для дополнительного погружения. Для проектов с хорошим финансированием или инициатив, ориентированных на обучение критически важным профессиям (вроде пилотов или врачей), интеграция дополненной и виртуальной реальности скоро станет общим местом. По мере удешевления соответствующих решений, возможность извлечь практический опыт с предметом обучения, “попробовать” его вживую откроет беспрецедентные возможности для освоения сложного материала. 

4. Демократичные и универсально доступные дизайн и контент. Для образовательных приложений важно уделять внимание вопросам инклюзивности и доступности. UI/UX и сам контент должны быть рассчитаны на круг лиц с разнообразным бэкграундом. Ведь с другой стороны экрана может оказаться человек с ограниченными возможностями, пожилое лицо, индивид из проблемной семьи, тянущийся к новым знаниям и желающий закрыть пробелы. 

Мысли по монетизации образовательных приложений 

Прежде чем мы перейдем к инженерным тонкостям, затронем еще одну общую тему. Чтобы добиться успеха в любой мобильной вертикали, необходимо иметь четкое представление о том: 

  • Что мы разрабатываем;

  • Из чего конечный цифровой продукт будет состоять;

  • Зачем мы это делаем?. 

Коль скоро мы занимаемся бизнесом, целью разработки образовательного приложения является заработок денег. Как сделать приложение прибыльным? Ведь когда речь идет о монетизации, сфера образования порождает две проблемы:

  • Успех в обучении требует концентрации. А значит, пользователя отвлекать не надо. Весь его маршрут должен быть, что называется, “бесшовным”;

  • Люди относятся к образованию как к чему-то социально значимому. Это больше, чем просто рыночный продукт. Это своего рода право. Поэтому самым оптимальным вариантом будет деликатность. 

С учетом двух этих факторов, мы в CHILLICODE рекомендовали бы:

1. Минимизировать или вообще отказаться от прямой рекламы в приложении. Маркетинговые креативы, даже самые скромные и уместные, все равно отвлекают от процесса;

2. Скачивание приложения за один разовый платеж, конечно, легитимный вариант для качественного продукта. Однако, чтобы проект “отбился”, цена должна быть достаточно высокой. Такой ценник вполне может настроить ЦА против вашего приложения. Ведь люди инстинктивно относятся к образованию как к праву, которое в идеале вообще должно быть бесплатным.

В результате у нас, по сути, остается только три варианта на выбор:

Фримиум в сфере edtech

За

Более широкая ЦА с низкими порогом входа, все без предварительных ценников


Многообещающие горизонты в плане дополнительных продаж, позволяющие постепенно и аккуратно извлекать максимальную отдачу от пользователя


Есть шанс завируситься, ведь пользователи смогут рассказывать друг другу об условно бесплатном приложении 

Против


Убедить пользователей проапгрейдить аккаунт, не сбивая их концентрации, может быть непросто


Баланс между бесплатными и премиальными функциями настроить сложно, целостность пользовательского опыта может быть нарушена


Некоторые пользователи ожидают, что образование должно быть если не бесплатным, то дешевым. Ценник способен породить в них внутреннее сопротивление  

Подписки в сфере edtech

За


Предсказуемость прибыли, а также постоянный возобновляемый контакт с пользователем. Кроме того, регулярные платежи мотивируют пользователей практиковаться с приложением, что позитивно сказывается на успеваемости


Возможно предложить несколько уровней премиум-контента в зависимости от уровня подписки


Подписчики могут воспринимать свою абонентскую плату как инвестицию в себя и свое будущее. Это помогает принять решение о покупке

Против


Постоянно существующий риск оттока пользователей. Даже лояльные клиенты могут отменить подписку, если почувствуют, что приложение более не отвечает их образовательным потребностям


Контент должен постоянно совершенствоваться и обновляться для обоснования взимания абонентской платы 


Потребители могут не решиться на подписку, если посчитают, что стоимость слишком высока по сравнению с бесплатными альтернативами

Покупки в приложении в сфере edtech

За

Гибкая политика монетизации. Пользователи могут приобретать определенный контент, функции и виртуальные товары в виде уникальных «наборов», чисто под свои потребности


Настройка и персонализация процесса обучения за счет выборочного приобретения контента или функций

Против

ЦА может отказаться от покупки в приложении, если почувствует давление или если процесс сам процесс покупки собьет их фокус


Грамотный дизайн и разработка флоу, связанных с покупкой, потребует больших трудозатрат

Разработка образовательных приложений для курсов, школ, вузов. Пошагово 

Почти все проекты по разработке приложений более или менее схожи с точки зрения построения рабочих процессов. Мы разместим их краткий обзор, с упором на образовательную специфику 

Предварительный этап - Project Discovery 

Здесь формируется видение будущего продукта. Перед тем, как вы к этому этапу приступите, у вас должно уже общая идея. Вы ее “обрабатываете” и специфицируете:

1. Исследование клиентов. Учитывайте потребности, поведение и сегменты вашей ЦА. Поймите, как ваше приложение будет работать над устранением их болевых точек.

2. Анализ конкурентов. Определите круг соперников, уже предлагающих схожие продукты. Оцените их сильные и слабые стороны;

3. Фиксация объема работ и будущих технических характеристик. Опишите желаемые результаты, функционал и задачи по проекту. 

4. UX/UI дизайн, прототипирование, вайрфрейминг, первоначальное пользовательское QA. Создайте несколько макетов и «просканируйте» их в связке с реальными представителями будущей ЦА. Работая над дизайном, помните о трех приоритетах:

  • Убедитесь, что пользовательский интерфейс изначально ориентирован на разнообразную пользовательскую базу из разных демографических групп, доступен ей;

  • Оптимизируйте UI под нестабильную, а иногда и просто низкую скорость интернет-соединения. В образовательных учреждениях такое отнюдь не редкость; 

  • Используйте игровой подход. Учащиеся склонны “сачковать”. Поэтому не раскрывайте перед ними, какую именно болевую точку вы хотите решить. Просто поставьте перед ними задачу, лучше внешне не связанную с болевой точкой, и наблюдайте, как они работают с прототипом.

5. Составьте дорожную карту проекта. Разработайте план с конкретными этапами, чтобы выход на рынок состоялся в срок и без ущерба для качества. Такие вехи помогают отслеживать прогресс и способствуют пониманию между членами команды. В общем, каждая цель должна сопровождаться дедлайном и сметой по затратам.

Этап разработки: MVP

Как мы в CHILLICODE всегда отмечаем, в конкурентных нишах всегда разумно начинать с MVP.

Как пример: представим, что мы намерены создать языковое приложение для тех, кто изучает редкие или вымершие древние языки, желая практиковать их. Наша новизна состоит в том, что преподавателей мы выводим за скобки. Для нас есть только пользователи, которые, допустим, хотят пообщаться между собой на древнегреческом или современных языках народов Южной Америки. Ну и параллельно поделать упражнения.

Каков будут первоначальный и немного масштабированный MVP для этой концепции?

а. Первый MVP

  • Максимально упрощенная регистрация и авторизация. Это позволит пользователям создавать учетные записи и настраивать профили, включая информацию о языковых интересах и уровне владения. Помимо возможности создать учетку в приложении, есть опция регистрации со стороннего сервиса, например, Gmail;

  • Функция поиска по языкам и мэтчинга, основанная на самых простых алгоритмах, которая позволит найти партнеров по языковому взаимодействию;

  • Чат и голосовые звонки для диалогов;

  • Модуль упражнений со словарными тестами или простыми учебниками по грамматике;

  • Система обратной связи, при помощи которой пользователи смогут оценивать свой опыт общения с тем или иным языковым партнером и оставлять комментарии.

b. Масштабированный MVP

Предположим, первоначальная гипотеза оказывается верной. Значит, мы расширяем MVP до целостного мобильного приложения, включающего:

  • Более детализированные профили пользователей с информацией о целях изучения языка, предпочтительных методах и формах взаимодействия, смежных культурных интересах;

  • Видеочат, голосовые сообщения и обмен графическими файлами;

  • Расширенные модули с упражнениями, в числе прочего, упражнения на понимание речи на слух или подсказки к разговорной речи;

  • Форумы для сообщества пользователей;

  • Алгоритмы географического мэтчинга для возможных разговорных сессий с личными присутствием;

  • Аналитику для отслеживания вовлеченности пользователей, трекинга работы с упражнениями и прогресса по овладению языком. На выходе пользователь должен получать персонализированные рекомендации.

Процесс онлайн-обучения

Для реализации проекта такого масштаба понадобится определенный технологический стек. Вот тот набор навыков, которыми команда должна владеть. Он пригодится не только в этом конкретном случае, но и в большинстве кейсов при разработке кроссплатформенных бизнес-приложений.

Минимальный техстек для мобильного MVP с возможностями изучения языка, общения и мэтчинга.

1. Бекэнд:

a. Node.js как серверная среда для обработки логики на соответствующей стороне;

b. Express.js — облегченный фреймворк для RESTful API;

c. MongoDB или PostgreSQL. Вам в любом случае понадобятся NoSQL-базы данных или реляционные аналоги для хранения пользовательских данных, языковых пар, сообщений из чатов и упражнений. 

2. Фронтэнд: 

a. Flutter — отличный вариант при разработке кроссплатформенных бизнес-приложений. В этом случае производительность итогового продукта будет сравнима с нативными вариантами. Мы в CHILLICODE суммируем преимущества Flutter так: единая база кода, оперативный инжиниринг, отличные пользовательские интерфейсы, упрощенный доступ к функциям девайса, потенциально высокая производительность;

b. Redux предназначен для управления состоянием приложения и потоком данных. 

3. Облачные аспекты:

а. Firebase — интегрированная платформа для разработки мобильных и веб-приложений, обеспечивающая аутентификацию, базу данных в реальном времени, облачный обмен сообщениями и хранилище, а также хостинг;

б. AWS — масштабируемая и надежная облачная инфраструктура. 

4. Аутентификация и авторизация:

а. Веб-токены JSON для безопасности 

б. OAuth 2.0 для интеграции сторонних вендоров в плане аутентификации.

5. Коммуникация в режиме реального времени:

а. Socket.io — библиотека, обеспечивающая двустороннюю связь между клиентами и серверами в реальном времени;

б. WebRTC обеспечивает связь между мобильными устройствами, опять же, в режиме реального времени. Включая аудио- и видеозвонки, а также обмен данными. Все без необходимости использования плагинов или дополнительного ПО. В наличии и API, что позволяет разработчикам получать доступ к компонентам устройств, например, к  микрофонам и камерам, а также обеспечивает P2P-соединение между устройствами.

6. Контейнеризация:

а. Docker, предназначенный для контейнеризации и развертывания компонентов приложения.

7. Мониторинг и аналитика:

a. Google Analytics для мобильных устройств отслеживает активности и поведение пользователей в приложении;

b. Firebase предназначен для сбора и анализа пользовательских данных.

8. Уведомления:

a. Firebase Cloud Messaging для отправки push-нотификаций на мобильные устройства.

9. Безопасность:

a. SSL/TLS для шифрования данных, передаваемых между клиентской стороной и серверами;

b. OWASP Mobile Top 10 предназначен для устранения распространенных уязвимостей в мобильных приложениях.

Команда для разработки образовательных приложений.

Не существует универсальных рецептов по формированию команды. Все зависит от конкретных требований и масштаба проекта. Однако, по нашему опыту, минимум для разработки надежного кроссплатформенного MVP включает следующие роли:

  • Менеджер проекта отвечает за координацию, включая распределение задач, соблюдение сроков и связь между членами команды и стейкхолдерами. ПМ гарантирует, что проект развивается по графику и не выходит (сильно) за бюджетные ограничения; 

  • Мобильный разработчик закрывает вопросы с внешним интерфейсом приложения. Он тесно сотрудничает с UI/UX дизайнером; 

  • Бекэнд-инженер занимается разработкой внутренней инфраструктуры и ключевых функций. Сюда входит настройка баз данных, API, серверная логика по управлению данными, связь между приложением и внешними сервисами;

  • UI/UX-дизайнер заботится о пользовательском интерфейсе, обеспечивая его интуитивность, ясность и соответствие ожиданиям ЦА. Он тесно сотрудничает с мобильным разработчиком;

  • QA несет ответственность за тестирование мобильного приложения все во имя выявления ошибок и сбоев. Тут важно провести различные виды испытаний, включая функциональное тестирование, тестирование юзабилити и производительности и т. д.;

  • DevOps управляет процессом деплоя, настройкой и обслуживанием инфраструктуры и инструментов непрерывной интеграции. DevOps-практики помогают оптимизировать процесс разработки и обеспечить надежность, масштабируемость и безопасность приложения.

В принципе, эти роли закрывают собою базовые потребности для разработки кроссплатформенного MVP. Однако, в зависимости от сложности проекта и требований, для продукта могут потребоваться и дополнительные позиции. Как то: админы баз данных, специалисты по кибербезопасности, маркетологи и прочие.

Как создать приложение для онлайн-школы, которое подошло бы Android и iOS в 2024 году? Общие ориентиры в плане техстека 

Мы рекомендуем создавать кроссплатформенные приложения. Однако у вас может оказаться достаточно ресурсов и для двух “родных” решений под две главные ОС. Так что мы предлагаем маршрут под все три варианта 

Кроссплатформенная разработка

Flutter даст вам единую базу для iOS и Android. Он гарантирует быструю разработку, производительность, близкую к нативной, и обширный набор настраиваемых виджетов. Последнее делает его отличной опцией для создания интерактивных и визуально привлекательных образовательных  продуктов.

React Native  — кроссплатформенный фреймворк. Если сделать ставку на него, то у вашей команды будет доступ к большому сообществу, библиотекам и интеграционному потенциалу.

Разработка под iOS

Для разработки нативных приложений под iOS укажем Swift. Благодаря UIKit или SwiftUI разработчики получают возможность создавать интуитивно понятные и многофункциональные мобильные инструменты, которые задействуют потенциал iOS по максимуму.


Flutter для iOS (да, мы в Chillicode очень любим Flutter). Пусть он и известен как кроссплатформенный фреймворк, его тоже можно задействовать для приложений для iOS. Быстрый цикл разработки, функция горячего подключения и широкий набор UI-компонентов делают его отличным кандидатом для приложений на iOS.

Разработка под Android

Kotlin (с Jetpack). Kotlin стоит выбрать из-за современного синтаксиса, безопасностной обработки переменных, допускающих пустое значение, и совместимости с Java. В сочетании с библиотеками Jetpack, разработчики могут создавать мощные и эффективные образовательные приложения для Android, используя такие функции, как навигация, связывание данных и управление жизненным циклом.


Java — традиционный язык программирования среди Android-сообщества. В сочетании с Android SDK разработчики пишут качественные приложения с доступом к широкому спектру встроенных функций устройства и API.

Тонкости QA в edtech

Образование, как специфичная индустрия, оказывает свое влияние и на процессы тестирования. Проговорим их:

1. Образовательные приложения обязаны оставаться доступными для пользователей с ограниченными возможностями и особыми потребностями. QA-специалисты должны обращать внимание на соответствие стандартам WCAG (“Руководство по обеспечению доступности веб-контента” или Web Content Accessibility Guidelines) и иным документам, чтобы гарантированно дать всем пользователям доступ к сервису; 

2. Образовательные приложения на регулярной основе собирают и хранят конфиденциальную информацию, такую как персональные данные учащихся и сведения об их успеваемости. QA-специалисты должны убедиться, что в приложение добавлены все надлежащие защитные механизмы, особенно если оно предназначено для несовершеннолетних; 

3. Образовательные приложения нередко интегрированы с внешними системами и платформами, такими как LMS, школьные базы данных и API. QA-эксперты должны подтвердить совместимость приложения с ними, а также защищенность каналов связи;

4. Наконец, коль скоро образовательные технологии используются разносторонней и многочисленной ЦА, тестировщикам следует обращать пристальное внимание на производительность, время реагирования и стабильность приложения на различных устройствах, платформах и сетях. Особенно в пиковые часы. 

Развертывание

Деплой нередко рассматривают как нечто само собою разумеющееся и беспроблемное. При грамотно выстроенных процессах это действительно так. Однако, сфера образования и тут накладывает специфический отпечаток: 

  • Протестируйте серверную часть с максимально возможной нагрузкой, чтобы убедиться, что приложение сможет устоять в часы-пик (учащихся много, и им, в определенные моменты, нужен доступ к сервису “здесь и сейчас”, всем вместе);

  • DevOps-специалисты обязаны гарантировать эффективное развертывание обновлений без нарушения UX, по той же причине;

  • Подумайте об особых методах дистрибуции приложения для внутреннего использования. Например, обмен файлами в случае Android или управление мобильными устройствами (Mobile Device Management) для iOS. Это позволит безопасно и эффективно работать с приложением в команде, минуя магазины приложений.

Цена на разработку мобильного приложения в 2024 году

Чтобы закончить наш обзор, необходимо ответить на два финальных вопроса:

  • Сколько стоит разработка edtech-приложения?;

  • Сколько по времени займет проект?

Рассмотрим три уровня:

  • Простое приложение, включающее такие функции, как регистрация, доступ к несложному контенту, тесты, карточки, базовую аналитику и т. д. Это, на современные цены, будет стоить от 10 000 до 50 000 долларов;

  • Разработка образовательного приложение среднего уровня с дополнительными функциями, вроде геймификации, интеграции с социальными платформам, более гранулярным трекингом, связками с внешними API или сервисами может стоить в районе 50 000–150 000 долларов;

  • Сложные кейсы с алгоритмами адаптивного обучения, ИИ-чатботами, AR/VR и прочими фишками 2020-х годов обойдутся более чем в 150 000 долларов.

Говоря о временных рамках, примем в качестве точки отсчета те же три уровня:

  • Базовый уровень. От 2 до 6 месяцев на задачи по сбору требований, проектирование UI/UX-проектирование, разработку основных функций, раунды QA и деплой; 

  • Средний уровень. Ориентировочная продолжительность от 6 до 12 месяцев. Сюда входят базовые функции, геймификация, социалки, продвинутая аналитика и прочее;

  • Высший уровень. Ожидаемая продолжительность гарантированно составит более 12 месяцев. Это нужно для добавления самообучающихся алгоритмов, умных чат-боты, механизмов адаптивного обучения и интеграции AR/VR.

Если вас захватила тема edtech, то мы в CHILLICODE всегда будем рады обсудить ваши планы и помочь достичь целей!

 

Напишите нам

Поможем разобраться что нужно твоему бизнесу и подберем
лучшие IT-решения для результата

Подписка на нашу рассылку

Станьте одним из первых, кто будет в курсе новостей

Напишите нам

Привет, меня зовут
и я работаю в сфере
Я работаю в компании
ProjectЯ бы хотел обсудить
BudgetВаш бюджет
Несколько слов о проекте:
Напишите ответ на мой e-mail
или позвоните мне